KRK Kurzabenteuer: Wandel im Chaos
- Artikel-Nr.: USHWKRK004
- Sprache:
Für die Khunchomer ist es Dar-Marustani, für die meisten Auswärtigen eine völlig fremde und... mehr
Produktinformationen "KRK Kurzabenteuer: Wandel im Chaos"
Für die Khunchomer ist es Dar-Marustani, für die meisten Auswärtigen eine völlig fremde und verrückte Welt aber für seine maraskanischen Bewohnerinnen und Bewohner ist das Viertel AsTuzak in der Zeit des Exils zu ihrer Heimat geworden. Die Ordnung hielten hier über viele Jahre der östliche Tetrarch Keïderan-Dajin und seine Wächter. Doch der Tetrarch ist verstorben, und Unruhe hat das Viertel erfasst. Gleich zwei Kandidaten werben und streiten um die Nachfolge des Gegangenen, und noch kann niemand ahnen, wie dieser Konflikt ausgehen wird.
Natürlich interessieren sich auch verschiedene Mächtegruppen für die Zukunft der maraskanischen Gemeinschaft, und manche mag sich dabei nicht mit der Rolle des Beobachters zufriedengeben. Ob hier jemand Übles im Schilde führt? Wie gut, dass Rur die Welt schön und vollkommen erschaffen hat, bedeutet es doch, dass die Wege der Helden just in dieser Zeit nach AsTuzak führen. Hier können sie im Strudel der Ereignisse eine richtungsweisende Entscheidung treffen. Dafür müssen sie jedoch zunächst
in der brodelnden Gerüchteküche des Viertels herausfinden, von wem wirklich eine Gefahr für die maraskanische Gemeinschaft ausgeht nicht einfach, wenn man womöglich bald selbst Teil des allgegenwärtigen Kladjs wird.
Stichworte zum Abenteuer: Maraskanerviertel in Zeiten des Umbruchs, ein drohender Mordanschlag und ein zwielichtiger Verbündeter
Genre: Recherche- und Intrigenabenteuer
Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft, Spürsinn, Aufgeschlossenheit gegenüber Maraskanern
Ort: Khunchom, Maraskanerviertel
Zeit: Travia 1038 BF
Komplexität (Spieler / Meister): mittel bis hoch / mittel bis hoch
Erfahrungsgrad der Helden: erfahren bis kompetent
Anforderungen:
Kampftalente XXXO
Naturtalente XOOO
Gesellschaftstalente XXXX
Lebendige Geschichte XXXO
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
Natürlich interessieren sich auch verschiedene Mächtegruppen für die Zukunft der maraskanischen Gemeinschaft, und manche mag sich dabei nicht mit der Rolle des Beobachters zufriedengeben. Ob hier jemand Übles im Schilde führt? Wie gut, dass Rur die Welt schön und vollkommen erschaffen hat, bedeutet es doch, dass die Wege der Helden just in dieser Zeit nach AsTuzak führen. Hier können sie im Strudel der Ereignisse eine richtungsweisende Entscheidung treffen. Dafür müssen sie jedoch zunächst
in der brodelnden Gerüchteküche des Viertels herausfinden, von wem wirklich eine Gefahr für die maraskanische Gemeinschaft ausgeht nicht einfach, wenn man womöglich bald selbst Teil des allgegenwärtigen Kladjs wird.
Stichworte zum Abenteuer: Maraskanerviertel in Zeiten des Umbruchs, ein drohender Mordanschlag und ein zwielichtiger Verbündeter
Genre: Recherche- und Intrigenabenteuer
Voraussetzungen: Hilfsbereitschaft, Spürsinn, Aufgeschlossenheit gegenüber Maraskanern
Ort: Khunchom, Maraskanerviertel
Zeit: Travia 1038 BF
Komplexität (Spieler / Meister): mittel bis hoch / mittel bis hoch
Erfahrungsgrad der Helden: erfahren bis kompetent
Anforderungen:
Kampftalente XXXO
Naturtalente XOOO
Gesellschaftstalente XXXX
Lebendige Geschichte XXXO
Zum Spielen benötigt ihr lediglich das Das Schwarze Auge Regelwerk sowie den Aventurischen Almanach, alle weiteren Informationen zum Erleben des Abenteuers wie Wertekästen, Karten und Pläne sowie Handouts sind im Band enthalten.
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